JUBILEO DE JÓVENES 2025

El viaje de tu vida

¡Por fin comienza la aventura! Aquí encontrarás todo lo necesario para que sea lo más top de tu vida.

¡Hacia Roma los que sueñan en Madrid!

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2153 km no son nah

Te proponemos una serie de juegos para los ratos compartidos en bus

También te recordamos que puedes aprovechar los ratos de bus para rezar los oficios o dormir. Esperamos que te gusten, los hemos preparado con cariño.

Juegos para el bus

ALZA LA VISTA

Lo lolo lo, lo lo lo lo lo
lo lo, Lo lolo lo, lo lo lo
lo lo lo lo,
Que no nos roben la
esperanza Hay mucho
Amor que celebrar
Tanta Vida que anunciar, tanto Cielo
que llenar Hay tanta Cruz que va a
resucitar. (¡¡ARRIBA!!)

Alza la vista,
Hay futuro y esperanza
para ti. Que avancen hoy,
con alegría,
Hacia Roma los que sueñan en
Madrid. Una familia,
La belleza de la Iglesia
brilla aquí, Un corazón lleno
de vida.
Que palpita por las calles de
Madrid.

Un mar de jóvenes en
marcha Celebra el año jubilar.
Una Iglesia y un hogar, comunión y
santidad Con Pedro caminando en
libertad. (¡¡ARRIBA!!)

ESTRIBILLO

Se abrirán de par en
par Los caminos de la
paz,
el abrazo que proclama la
Verdad. Hijos de Dios,
¡¡Salvados por la fuerza de Su Amor!!

ESTRIBILLO

Lo lolo lo, lo lo lo lo lo
lo lo, Lo lolo lo, lo lo lo
lo lo lo lo, Lo lolo lo, lo
lo lo lo lo lo lo,
Hacia Roma los que sueñan en Madrid. (¡VIVA EL PAPA!)

2. Crear un Himno propio.
Por cada bus o grupo, se deberá inventar un himno de alguna canción
conocida cambiando la letra o añadiendo otra música o ritmo, diferentes,
creando así un “himno propio especial y único”. Si os animáis también
podéis añadirle baile o acompañarlo de vuestra propia música con
instrumentos.

3. Furor.
Se puede dividir el autobús en dos equipos que tendrán que competir entre
ellos. Gana el equipo que más canciones se sepa con palabras específicas:
Por ejemplo: Esperanza, alegría, jóvenes, cristianos, peregrinos, perdón,
misericordia, Roma, jubileo, amigos, Papa… ¡Lo que queráis que esté
relacionado con el Jubileo o sea divertido!

4. Contar “a lo loco”: En pequeños grupos de 4/5 personas, se contará del 1
al 20/30 sin saber que persona dirá el siguiente número. El grupo tiene que
contar en voz alta del 1 al número acordado (por ejemplo, 30). No hay turno
definido, cualquier persona puede decir el siguiente número en cualquier
momento. La clave es que nadie se puede poner de acuerdo ni hacer
señales para decidir quién habla. Solo deben mantener contacto visual y
confiar en la intuición del grupo. Si dos personas dicen un número al mismo
tiempo, el grupo pierde y debe volver a empezar desde el número 1.
Además, todos deben participar: Si alguno no ha participado, el grupo debe
repetirlo.

5. Adivina el Santo.
El monitor dará datos sobre un Santo (buscar los datos previamente), por
ejemplo, Carlo Acutis o Pier Giorgio Frassati. Los jóvenes deberán adivinar
de qué santo se trata…

6. 2 mentiras y 1 verdad. Por turnos, los jóvenes deberán salir de uno en uno a contar al resto de
participantes dos mentiras y una verdad sobre ellos. El resto, debe adivinar
la verdad. (Pueden ser anécdotas graciosas, momentos vergonzosos…).

7. Entrevista random:
Se trata de entrevistar a jóvenes y hacerles preguntas random, diferentes y
de todo tipo. Por ejemplo: (¿si tuvieses que elegir dos líquidos que saliesen
de tus dedos cuáles serían y por qué?, ¿Cuál es tu sabor de helado
favorito? ¿Cuál es tu Santo Favorito? ¿Pasaje de la biblia favorito? ¿Cómo
te imaginas tu entrada al cielo? ¿Cuántos países has visitado? ¿Si nos
pudieses llevar a todos a visitar un país cuál sería y por qué? ¿Número de
hermanos? ¿Conoces otras personas de las otras parroquias o grupos que
viene al jubileo? ¿Quienes? ¿Por qué decidiste venir al jubileo? ¿Qué
esperas de estos días? ¿De qué tienes más ganas?

8. Juegos de las dos palabras.
En parejas, los jugadores deben intentar llegar a pensar en la misma
palabra. Para empezar, ambos dicen en voz alta, al mismo tiempo y a la
cuenta de tres, la primera palabra que les venga a la mente. Luego,
escuchando las dos palabras dichas, deben pensar en una nueva palabra
que relacione o conecte de alguna manera ambas anteriores, y repetir el
proceso diciendo su nueva palabra al unísono tras la cuenta de tres. Se
repite este ciclo hasta que ambos logren decir exactamente la misma
palabra al mismo tiempo. El juego fomenta la conexión mental, la creatividad
y la intuición compartida.

9. Juego STOP (en el móvil).
Utilizando una letra del abecedario, deberán poner un animal, un país, un
deporte, una película, un objeto, y un nombre que empiece por esa letra. El
primero que la complete grita “stop” se comprueba que es correcto y el
ganador obtiene un punto. Se repetirá con distintas letras hasta que un
jugador consiga 5 puntos, o hasta que ya no quieran jugar más.

10. Guerra de pulgares.
En parejas, los jugadores se dan la mano derecha entrelazando los dedos
(como si fueran a estrecharse la mano, pero con los dedos cerrados y
pulgares sueltos). A la cuenta de tres, cada jugador intenta atrapar el pulgar
del otro presionándolo con el suyo, sin soltar la mano. El objetivo es
inmovilizar el pulgar del compañero durante al menos 3 segundos.

11. Adivina la canción.
Una persona se pone auriculares con el volumen alto y escucha una
canción que no conoce bien. Mientras suena, debe cantarla en voz alta lo
mejor que pueda, aunque no entienda bien la letra. El resto de su equipo
debe adivinar de qué canción se trata solo escuchando su interpretación. Se
juega por equipos y gana el que acierte más canciones.

12. Bingo móvil.
Los participantes deben descargarse la app “Bingo en casa” en sus móviles.
Una vez instalada, se juega al bingo de forma digital, siguiendo las reglas
clásicas del juego (también explicadas en la app). Se recomienda
organizarse en pequeños grupos para hacerlo más dinámico y divertido.
Ideal para momentos de relax o cierre de actividad.

13. ¿Adivinas quién soy?
Por turnos, una persona deberá imitar acciones o palabras típicas o gestos
de algún miembro del grupo y los demás deberán adivinar de quién se trata.
Pueden ser (frases típicas, gestos, manías…). Esto debe hacerse con
cariño y respeto, y no en tono de burla. La idea es pasar un rato agradable y
reírse de uno mismo.

14. Historias encadenadas.
Con este juego, la idea es crear una historia espontánea en conjunto.
Empieza una persona diciendo una frase para dar inicio a la historia: por
ejemplo, “ayer iba caminando por la calle y me encontré una carta en el
suelo” y el resto del grupo irán añadiendo frases hasta completar la historia.
Puede ser graciosa, es completamente libre. ¡Dejad volar la imaginación!

15. Papelitos (juegos de mímica)
Se juega en 2 pequeños grupos (un equipo compite contra el otro), cada
persona del grupo escribirá tres palabras o frase (cada una en un papel
distinto). Se doblan y se ponen en una bolsa. Turnándose por grupos
(primero uno y después el otro), un jugador tendrá un minuto para conseguir
que su equipo adivine el máximo número de palabras antes de que acabe el
tiempo. Al acabar el minuto, será el turno de un jugador del otro equipo.
En total se dispondrá de tres rondas, y en cada una de ellas se deben
acabar todos los papelitos (no se puede pasar a la siguiente ronda hasta
que todos los papelitos se hayan adivinado).

En cada ronda se realizará lo siguiente 1° ronda: explicación de la palabra o
frase (sin mencionar ninguna de las palabras que están escritas en el papel)
¡Es válido usar sinónimos o palabras que lo sugieran! 2° ronda: en esta
ronda se utilizarán mímicas (no se puede hablar). 3° ronda: sólo se puede
utilizar una palabra (ninguna de las que estén en el papel) y debe pensarse
estratégicamente. Al final de cada ronda se suman los puntos por papelito
acertado y se lleva el conteo de todos los puntos. gana el equipo que mayor
puntuación tenga.

16. Geo Challenge.
Usando Google Maps alguien nombrará un país o ciudad y los demás deben
nombrar la capital, comida típica, idioma, santo o beato famoso. Será una
competición por equipos. La idea es intentar no utilizar internet para buscar
información, pero al finalizar el tiempo, se puede comparar con la realidad.
Dar un plazo de 3 minutos por cada Podrán buscar la información en
internet si no se la saben. Se puede hacer con tiempo dar 5’ para buscar
toda la información.

17. ¿Qué prefieres?
En un grupo se realizarán pequeñas entrevistas personales en las que cada
participante recibe una pregunta del tipo "¿Qué prefieres?" con dos
opciones difíciles o importantes (por ejemplo: ¿Qué prefieres, no poder ver o
no poder escuchar?). Cada persona debe elegir una de las dos opciones y
explicar brevemente el porqué de su elección. El objetivo es fomentar la
reflexión, el diálogo y la empatía, permitiendo conocer distintas formas de
pensar dentro del grupo.

18. Teletienda.
Se le da a una persona un objeto y tiene que venderlo como si fuera un
vendedor de televisión ha de hacerlo de manera cómica y conseguir que
alguien se lo compre. Opcionalmente puede establecerse un jurado que
valorará la creatividad y diversión.

19. El infiltrado.
El grupo se sienta en círculo. Una persona actúa como moderador (puede
ser rotativo). El moderador elige una palabra secreta (por ejemplo: playa) y
la susurra a todos los jugadores menos a uno. A esa persona se le dice solo
la palabra “blanco”, indicándole que no sabrá la palabra real. Cada jugador,
sin decir la palabra secreta, debe decir una palabra relacionada (por
ejemplo: toalla, sol, arena…). El “blanco” (la persona infiltrada) debe
inventar una palabra que suene coherente con las demás, intentando no ser
descubierto. Recomendación: el “blanco” hable entre los últimos para poder escuchar algunas pistas antes. Tras escuchar a todos, el grupo discute
brevemente y luego vota quién creen que es el “blanco”. La persona
señalada puede defenderse y tratar de convencer al grupo de que no lo es.
Luego se revela quién era el verdadero “blanco”. Si el grupo identifica
correctamente al “blanco”, el grupo gana. Si el “blanco” logra pasar
desapercibido, gana él o ella.

20. ¿Cómo es el tuyo?
Una persona del grupo sale del cuarto: será el adivinador. Mientras tanto, el
resto del grupo elige en secreto un objeto o cosa que todos tienen en común
(por ejemplo: un pasaporte, una cuenta de Facebook, el DNI, una
cartera…). Una vez elegida, el adivinador regresa y comienza a preguntar a
los jugadores, uno por uno o al azar: “¿Cómo es el tuyo?”. Cada jugador
debe dar una pista verdadera, pero ni demasiado obvia ni demasiado vaga,
para describir el objeto elegido. El adivinador puede hacer tantas preguntas
como quiera, pero solo tiene una oportunidad para adivinar después de
cada pista que recibe. Si adivina correctamente, todos ganan excepto el
jugador cuya pista fue demasiado reveladora: esa persona será el siguiente
adivinador. Si el adivinador no logra descubrirlo tras varias pistas, se puede
revelar la respuesta al final.
Ejemplo: Palabra secreta: Pasaporte. Pistas: “El mío tiene fecha de
vencimiento”, “El mío podría valer en el mercado negro”. Cartera / billetera
Pista: “El mío siempre está desordenado.”, “Lo uso para guardar dinero y
tarjetas.”

Juegos tiempos muertos

1. Pa / Bum / Dish.
Todos los participantes forman un círculo de pie. El objetivo es ir “pasando”
una palmada verbal siguiendo unas reglas concretas, sin perder la
concentración. Es un juego de ritmo, atención y reflejos. El juego empieza
con una persona que lanza la palmada a alguien diciendo una de estas
palabras clave:
 “Pa”: pasa la palmada a la persona que tienes justo a tu lado
(izquierda o derecha).

“Dish”: lanza la palmada a cualquier otra persona del círculo (a
distancia, no a la persona de al lado).
 “Bum”: se usa para rechazar la palmada que te han enviado. Al decir
“Bum”, la palmada rebota y regresa a quien la mandó, que ahora
debe reaccionar de nuevo.
El turno va por orden en el círculo (en sentido de las agujas del reloj o, al
contrario, según se decida al inicio). Si alguien se equivoca (por ejemplo,
habla fuera de turno, dice una palabra incorrecta o reacciona mal), debe
sentarse en el suelo y queda eliminado. El último en pie es el ganador.

2. Inquilino.
Este juego debe iniciarse en grupos de tres personas. Dos jugadores se
toman de las manos formando una "casa": uno hace de parte delantera y el
otro de trasera, mientras el tercero se coloca en el centro como inquilino.
Una persona externa (el que “liga” o dirige) da las órdenes en voz alta. Si
dice “Inquilino”, todos los que están en el centro deben salir corriendo a
buscar una casa nueva. Si dice “Casa”, las personas que forman las casas
deben soltarse y buscar otro inquilino. Si ordena “Partes de atrás”, solo los
jugadores que están en la parte trasera de las casas deben cambiar de
lugar buscando una nueva casa. Si alguien se queda sin grupo, pierde. Si se
grita “Terremoto”, todos los participantes, sin importar su rol, deben
mezclarse y formar nuevos grupos de tres con una nueva estructura de casa
e inquilino.

3. Zoológico.
A cada participante se le asigna en secreto el nombre de un animal o que
será un vigilante (por ejemplo, león, elefante, mono, vigilante…), procurando
que haya varias personas con el mismo animal y algunos vigilantes. Cuando
el organizador nombra un animal en voz alta, todos los que lo tienen deben
correr y entrelazarse fuertemente con brazos y piernas, formando un grupo
difícil de separar. La tarea de los vigilantes del zoo es intentar separar a los
animales que se han agrupado. Tienen 1 minuto para lograrlo. Si los
vigilantes logran separar al grupo en ese tiempo, ganan los vigilantes. Si no
lo logran, ganan los animales por resistir unidos. Fomentar la cooperación
física y la resistencia grupal de forma divertida, sin violencia ni peligro.

4. Representar Películas.
Las personas se dividirán en varios grupos y por turnos, cada grupo elegirá
una película famosa para representar una escena. El resto, han de adivinar
de qué película se trata. Cuántos más participen, más divertido será.

Pueden hacer gestos y sonidos. Se pueden ir haciendo modificaciones en
las diferentes rondas. ¡La representación es libre!

5. Declaro la guerra:
Es un juego en círculo donde cada participante representa un país
previamente acordado. Una persona se coloca en el centro con una pelota:
es quien “la liga”. Todos los demás se preparan para correr. El que la liga
grita: “¡Declaro la guerra a.. [nombre de un país]!”. Al oír esto, todos los
jugadores salen corriendo rápidamente, excepto la persona cuyo país fue
nombrado, que debe quedarse quieta. La persona del centro puede dar solo
tres pasos y lanzar la pelota intentando golpear al jugador del país
mencionado. Si lo acierta, cambian roles; si falla, repite. Es un juego activo,
que combina agilidad, atención y estrategia.

6. Vamo’ a baila sevillana.
Ensayar bailes de sevillana siguiendo esta serie de “ cojo una manzana, me
la como y la tiro”. ¡Si alguno de los participantes sabe bailar sevillana mucho
mejor!

7. Whisper challenge.
Una persona se pone unos cascos con música a volumen muy alto, de modo
que no pueda oír nada del exterior. Mientras tanto, otra persona del grupo le
dice una frase (puede ser simple o graciosa), pero solo moviendo los labios,
sin emitir sonido. El jugador con los cascos debe intentar leer los labios y
adivinar la frase. Se puede jugar por turnos o en equipos, y gana quien
acierte más frases. Ideal para reírse con los malentendidos y errores de
interpretación.

8. Calles y avenidas.
Se divide el grupo en varias filas, y se cogen de la mano. Hay dos personas
que la ligan y deben intentar pillarse entre ellas. Las demás personas serán
las calles o avenidas por las que pasarán las personas que “la ligan”. El
resto de las personas deben cambiar de posición cada cierto tiempo de calle
(horizontal) a avenida (vertical) siempre cogiéndose de las manos. Las
personas que la ligan deben “amoldarse” al nuevo recorrido.

9. El pañuelo.
El pañuelo es un juego por equipos donde se asigna un número a cada
jugador (por ejemplo, del 1 al 10) y se forman dos equipos enfrentados,
colocados en líneas opuestas. Una persona neutral se coloca en el
centro con un pañuelo en la mano. Cuando grita un número, los dos jugadores (uno de cada equipo) que tienen ese número corren hacia el centro para intentar agarrar el pañuelo. Quien lo consiga debe volver
corriendo a su lugar sin que el oponente lo toque. Si logra regresar sin ser
atrapado, su equipo gana un punto; si es tocado antes de llegar, el punto lo
gana el otro equipo. Es un juego de velocidad, estrategia y reflejos.

10. Ninja.
Ninja es un juego de reflejos y estrategia que se juega en círculo. Todos los
participantes se colocan de pie formando un círculo, y alguien cuenta: “3, 2,
1… ¡Ninja!”, momento en el que todos deben saltar y congelarse en una pose
de ataque o defensa, como si fueran ninjas. A partir de ahí, el turno va en
sentido horario y, cuando te toca, puedes intentar golpear (tocar con la mano)
una de las manos de otro jugador. El ataque debe ser rápido, con un solo
movimiento. Si logras tocar una mano, el jugador pierde esa mano (una
“vida”); si pierde las dos manos, queda eliminado. Los jugadores solo pueden
moverse en su turno o para esquivar un ataque (también con un solo
movimiento). Gana quien quede en pie con al menos una mano. Es un juego
divertido y dinámico que requiere concentración, reflejos y buen equilibrio.

11. Pueblo duerme.
Este juego comienza con una historia. La historia se sitúa en un pequeño
pueblo aparentemente tranquilo, pero que cada noche es amenazado por
lobos que se ocultan entre los habitantes. Los jugadores deben descubrir
quiénes son estos lobos antes de que acaben con todos. Es un juego por
turnos, que alterna entre noche y día, y donde cada participante recibe un rol
secreto que definirá su misión en la partida.
Durante la noche, todos los jugadores deben cerrar los ojos. El narrador, que
no participa como jugador, guía la partida. Mientras el pueblo “duerme”, los
personajes especiales despiertan en secreto para cumplir su función. Los
lobos eligen a alguien para eliminar, mientras otros personajes como el
vidente, el doctor o el cazador también pueden usar sus habilidades para
investigar o proteger a otros jugadores. Una vez que todos han actuado, el
narrador anuncia que “el pueblo despierta” y describe lo ocurrido: si alguien
ha sido eliminado o si se salvó. Durante el día, todos los jugadores pueden
hablar entre sí, debatir, mentir o acusar, intentando descubrir quiénes podrían
ser los lobos. Luego, se vota para eliminar a un sospechoso. Este jugador
revela su rol y queda fuera del juego. A continuación, cae la noche
nuevamente y el ciclo se repite. Los personajes más comunes en el juego
son los lobos, que se conocen entre ellos y se coordinan para eliminar a los
demás. Los aldeanos, que no tienen habilidades especiales, deben usar su
intuición y el debate para votar correctamente. El vidente puede descubrir si alguien es lobo durante la noche. El doctor puede salvar a alguien por noche, incluso a sí mismo. El cazador, si es eliminado, puede disparar y
eliminar a otro jugador como última acción. También se pueden incluir otros
roles como Cupido, quien une a dos jugadores como enamorados: si uno
muere, el otro también. El juego termina cuando se da una de estas
condiciones: si los lobos igualan o superan en número a los aldeanos, los
lobos ganan; si todos los lobos han sido eliminados, gana el pueblo. La clave
del juego está en la estrategia, la intuición y saber mentir o detectar mentira.

12. Baila con ritmo.
El baile perdido es un juego en el que los participantes se colocan en una fila,
uno detrás del otro. El primero crea una breve coreografía de 2 o 3 pasos y
se la muestra solo al segundo de la fila, mientras el resto permanece de
espaldas sin mirar. Luego, el segundo intenta imitar lo que vio y se lo muestra
al tercero, y así sucesivamente, como en una especie de “teléfono
descompuesto” pero con movimientos. Cuando todos han participado, el
último muestra el baile final y se compara con el original del primero para ver
cuánto se ha transformado. Es un juego divertido que pone a prueba la
memoria visual, la atención y el sentido del ritmo.

13. Balón Prisionero.
Balón prisionero es un juego de equipo en el que dos grupos se enfrentan
lanzándose una pelota. El objetivo es eliminar a los jugadores del equipo
contrario golpeándolos con la pelota por debajo del pecho, sin que la pelota
toque el suelo antes. Si un jugador es golpeado, queda “quemado” y debe
salir del campo o ir a una zona de prisioneros, dependiendo de la variante.
Los jugadores pueden esquivar, atrapar la pelota al vuelo para salvarse y, en
algunas versiones, para devolver a un compañero “prisionero” al juego. Gana
el equipo que logre eliminar a todos los miembros del contrario o que tenga
más jugadores al final de un tiempo establecido. Es un juego que fomenta la
agilidad, la puntería y el trabajo en equipo.

14. Madlips.
Una persona hace preguntas rápidas a los participantes, como “dime un
color”, “un animal”, “una acción” o “un deporte”. Luego, uno o dos jugadores
deben usar la mayoría de esas respuestas para inventar y representar una
historia cómica, tipo teatrillo, que puede incluir objetos y mucha imaginación.
Cuantas más personas participen, más graciosa y entretenida será la actuación. ¡Perfecto para fomentar la creatividad y pasar un buen rato en
grupo!

Aprende italiano

Aprovecha el tiempo y llega a Roma sabiendo más italiano que Francesco Totti:

Aprendelo aquí

Consejo final

¡Lo más importante es disfrutar, convivir y crear recuerdos juntos!

Todos estos juegos pueden adaptarse según el tiempo, espacio o número de participantes.

Catequesis

Para empaparse del jubileo

«Queridos jóvenes, no tengan miedo de compartir con todos la esperanza y la alegría de Cristo Resucitado. No podemos guardar la esperanza cristiana sólo para nosotros mismos, como un bonito sentimiento, porque está destinada a todos.«

Papa Francisco

JMJ 2023

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